Анимирование персонажа. Создание анимированного персонажа. Персонаж компьютерной игры

Делится советами, которые помогут быстрей и эффективней создавать качественную анимацию.

Кого угодно можно научить ис пользовать 3D-приложение для создания анимации, а также манипулировать кривыми, IK или блендшейпами. Но это еще не сделает его аниматором, поскольку настоящая анимация состоит из множества составляющих.

Совет №1: Блокинг ключевых поз

Сфокусируйтесь на важных движениях персонажа, помня о "полной анимационной картине"

Не пытайтесь моментально, когда дело доходит до анимации, проработать каждое движение персонажа. Если вы будете постоянно фокусироваться на каком-то одном моменте, вы не будете видеть всю картину целиком, создавая при этом неестественно выглядящую анимацию.

В анимации каждое движение должно быть гармоничным, поэтому очень важно видеть всю картинку целиком, фокусируясь на ключевых позах.

Совет №2: Копипаст ключей

В некоторых случаях, например, при работе над циклами ходьбы или бега, не имеет смысла отдельно прорабатывать зеркальные позы. Поэтому можно схитрить и, например, банально скопипастить ключи с левой ноги на правую. При этом помните, что в первую очередь вы делаете это, чтобы ускорить сам процесс работы.

Совет №3: Использовать надежный ригг

Хорошая 3D-анимация зависит не только от таланта аниматора, но и от качества используемого им ригга. Быстрый базовый ригг позволит вам создать базовую анимацию. Поэтому ригг необходимо настраивать под ваши конкретные узкоспециализированные нужды. Непрофессиональный ригг только доставит вам лишние проблемы. Также аниматор не должен иметь возможность редактировать констрейны и прочие системы, поскольку это просто «убьет» ригг.

Самый лучший ригг тот, который позволяет аниматору анимировать, не задумываясь о ненужных для него вещах. Так круто, когда ты просто берешь персонажа и двигаешь его в сцене, ключуя, не задумываясь о всяких технических штуках, когда тебе не нужно каждые 5 минут писать риггеру, спрашивая, почему это руку персонажа разнесло на пол экрана.

Совет №4: Заставьте тангенты работать

Анимация - это не только ключи. Только с их помощью довольно сложно контролировать анимацию. Также если понаставить ключей в каждом кадре, сцена станет перегруженной, анимацию будет очень сложно редактировать, движения персонажа будут при этом неестественными.

Перед тем, как психануть из-за того, что у вас получается неестественная анимация, поэкспериментируйте с анимационными кривыми и тангентами. У каждого ключа есть тангент, который можно настроить, с помощью него можно также контролировать промежуточные кадры.

Совет №5: Пусть приложение работает за вас

Даже если вы работаете в самом дорогом 3D-приложении последней версии, вы все также делаете анимацию традиционным образом. Перемещение джоинтов и назначение ключей довольно трудоемкое занятие, поэтому пусть за вас работает программа.

Особенно это применимо к вторичной анимации, поскольку с помощью динамики можно просчитывать волосы, одежду или хвост персонажа. Считаться это будет автоматически, что позволит вам сосредоточиться на ключевой анимации.

Совет №6: Используйте прокси-модель, чтобы облегчить вьюпорт

При работе над ключевыми движениями лучше использовать лоупольную прокси-модель, вместо хайпольной

Хайпольная модель может подвесить вьюпорт, поскольку она должна деформироваться и перемещаться в сцене с помощью скелета или других сложных деформеров. Это становится особенно заметно, если вы проигрываете анимацию в режиме реального времени.

При работе над ключевыми позами и базовыми движениями, спрячьте хайпольную модель и анимируйте облегченный прокси-вариант. Это может быть как упрощенная версия персонажа, так и пара кубиков с нужными пропорциями. Такой подход позволит тщательно проработать базовые движения, которые вы затем примените к хайпольной модели.

Совет №7: 3 кита хорошей анимации: подготовка, действие и реакция

Планируйте анимацию с учетом 3 фаз: подготовки, действия и реакции

При работе на секвенциями или анимацией в целом, не забывайте о 3 важных фазах: ожидание, действие и реакция. Практически каждое движение содержит в себе какую-то толику каждой этой фазы.

Например, перед тем как прыгнуть, вы сгибаете ноги в коленях, или отводите руку назад перед тем, как что-то бросить. Это фаза подготовки. Прыжок или бросок — действие. Реакция - сгибание коленей или движение рук после приземления. Этот же подход применим и к лицевой анимации. Для достижения эффекта комичности можно преувеличить все движения или мимику.

Совет №8: Посмотрите на происходящее глазами персонажа

Не бойтесь записывать себя на камеру

Лучший референс для аниматора - видео. Возможность постоянно просматривать его, ставить на паузу, проигрывать в замедленном режиме позволит проработать движения персонажа очень детально.

И это не ново. Серьезные анимационные студии всегда снимают актеров, озвучивающих персонажей, когда они читают текст. Затем это видео передается аниматору, который при анимации персонажей будет опираться на поведение актера и его выражение лица.

Такой подход доступен не всем из нас, поскольку мы не обладаем безграничными возможностями киностудии. Однако мы можем встать со стула и, хотя бы, записать видео того, как мы ходим или ведем себя. Попробуйте сами воспроизвести сцену, над которой работаете, неважно каким это тяжелым или сложным вам кажется. Это поможет вам быстрее разобраться с блокингом и создать более качественную анимацию.

Совет №9: Используйте зеркало

Лучший ваш референс - вы сами

Закончив работать над анимацией тела персонажа, переходите к его лицу. Правильней всего анимировать лицо в конце. Это очень важная часть анимации. На этом этапе нужно создать естественную мимику, которая убедит зрителя, что персонаж действительно испытывает те, или иные эмоции.

Купите себе маленькое зеркало и смотрите на себя во время работы, скорчите себе в него пару рож. Для создания качественной анимации, нужны хорошие референсы, а какой референс может быть лучше вас самих?

Совет №10: Используйте анимацию повторно

Библиотека с анимациями поможет вам работать быстрее и эффективней

Это совет применим ко всем областям CG-индустрии. Его также можно использовать и в анимации.

На создание качественного цикла ходьбы или бега уйдет не один и даже не два часа работы, поэтому создав его однажды, используйте его и в последующих проектах. Сфокусируйтесь на ключевых позах, затем проработайте их детальнее, сделайте более разнообразными, а персонажа, тем самым, уникальным.

И, напоследок. Помните, что лицо нужно анимировать в последнюю очередь

Ранее уже упоминалось, как важно работать над персонажем в целом, путем блокинга определяя ключевые позы, затем уточняя их. Но это относится только к анимации тела персонажей, поскольку мимикой следует заниматься в самую последнюю очередь.

21
мар
2008


Жанр: Анимированные персонажи
developer: Oska Software
Лекарство: Не требуется
Платформа: Win XP/VISTA
Системные требования: Весёлые анимированные персонажи, в основном - симпатичные девчушки, которые будут жить на Вашем рабочем столе. Через небольшие промежутки времени они будут совершать различные забавные действия, но также и Вы можете вызвать любое действие, кликнув курсором мыши по персонажу.
(мультяшки - персонажи приятно занимают и развлекают пока комп делает какую нибудь операцию.Когда работаешь не мешают.)
Описание: Долго искал, долго качал, нашел и выкладываю Спасибо сайту http://www.nautilus-position.narod.ru/ (http://nautilus.fastbb.ru)
Сначала надо установить DeskMates (basic) +FatB, потом по желанию все другое. В арживе 2D и 3D Анимация, а также живые герои

Доп. информация: Сначала надо установить DeskMates (basic) +FatB


27
апр
2009

Год выпуска: 2009
Жанр: Открытки
Разработчик: Самоделка
Количество картинок: 1915
Разрешение картинок: 100px × 100px; 500px × 600px; 400px × 297px и др.
Формат картинок:
Описание: Открытки на все случаи жихни. Oт приколов, до пожелания спокойного сна. Также присутствуют открытки на праздники - 1 апреля,8 марта,день космонавтики,с новым годом и многое другое
Доп. информация:


14
сен
2012

Анимированные открытки

Год выпуска: 2012
Жанр: Открытки
Количество файлов: 2477
Разрешение: От 200x286 до 6056x4592
Формат: GIF, JPG
Описание: Огромное количество открыток (статичных и анимированных) к самым различным праздникам. Присутствуют открытки на разных языках. ,


29
авг
2010

Анимированные аватарки!

Год выпуска: 2008-2010
Жанр: Аватары
Количество файлов: 6220
Разрешение: От 22х22 до 150х150
Формат: .gif
Описание: Куча разнообразных анимированные аватарок на разную тематику.(фентези, мультяшки, аниме, приколы, символы, дорожные знаки, смайлики, из фильмов, цветы и т.д.) Количество аватарок постоянно увеличивается, а примеры остаются старые! Если кто увидит повторение, просьба написать название файла. И прошу извините за то, что папка "Мульты и аниме 100х100" находится в архиве. Иначе не получается залить торрент. --------


03
дек
2010

Анимированные обои DreamScene

Год выпуска: 2009

Количество файлов: 58

Формат: wmv, mpg
Платформа: Windows Vista, 7 58 анимированных высококачественных обоев на рабочий стол! Идеально подходят и просто завораживают своей красотой и великолепием!
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Н...


06
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Космос»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 22
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных космических футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте...


07
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 11
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv, mpg

Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же...


08
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Sexy»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 27
Разрешение: 1280x720
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же папку Windows Dre ...


09
янв
2010

Год выпуска: 2010
Жанр: анимированные обои
Количество файлов: 140
Разработчик: DreamScene
Сайт разработчика: www.vistadreams.org/
Язык интерфейса: русский
Платформа: vista,7
Системные требования:
Процессор: Pentium IV
Память: 512 RAM
Видеокарта: 256 MB Свободное место на
ЖД: 2.83 GB
Разрешение: 1280x720
Формат: wmv лекарство: присутствует
Описание: девушки космос природа водопады море 3D установка1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один...


07
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Nature»

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 45
Разрешение: 1280x720, 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту же папк...



13
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное» №7

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 30
Разрешение: от 720x480 до 1920х1200
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).


13
дек
2010

Анимированные обои DreamScene «Разное» №6

Год выпуска: 2010
Жанр: Анимированные обои рабочего стола
Количество файлов: 31
Разрешение: от 720x480 до 1920х1080
Формат: ехе, wmv
Платформа: Windows Vista, 7 Сборник великолепных футажей (заставок).
Установка: 1. Запустите DreamScenes Enabler 1.2.exe от имени администратора 2. Нажмите Enable 3. Нажмите Finish 4. Перезагрузите компьютер. 5. Зайдите в папку C:WindowsWebWindows DreamScene, там будет уже один дрим, для его запуска кликнете правой кнопкой мыши, выбирите Set as Desktop Bacrground. 6. Новые дримы для установки просто кидайте в ту...


В этом уроке мы хотим рассказать об основных этапах создания анимированных персонажей с помощью программы Flash на примере разработки персонажа игры «Учимся играя» и аватара для Web-сайта.

Персонаж компьютерной игры

Согласно сценарию игры «Учимся играя», все действия в ней выполняет главный персонаж — Колобок (рис. 1), который перемещается по полю (рис. 2) в поисках алмаза.

Смысл данной игры заключается в том, что играющий должен выбирать путь к цели (алмазу), называя по имени предметы, расположенные справа, слева, сверху и снизу от клеточки, где стоит Колобок, осуществляя, таким образом, перемещения персонажа вверх-вниз, вправо-влево. Например, для того, чтобы Колобок переместился на одну клеточку вниз, в меню на рис. 2 нужно выбрать слово «orange». Правильно выбирая названия в меню, играющий может подвести персонажа к заветному алмазу.

Тот же самый принцип лег в основу нескольких тематических игр. Так, на рис. 3 показан вариант игры, посвященный изучению дробей 1 .

1 Программа содержит 12 тем для изучения («Форма. Цвет. Число», «Времена года», «Часы», «Птицы», «Животные», «Устный счет», «Геометрические фигуры», «Римские цифры», «Дроби», «Палитра художника», «Английский язык», «Нотная грамота»).

В создании игры принимали участие Александр Прохоров, Михаил Морозов, Дмитрий Быстров, Елена Андрианова, Андрей Вязников. Более подробную информацию об игре можно получить по адресу: http://computergames.com.ru/54/7217.html .

Как следует из вышеописанного сценария, одной из задач при разработке игры было создание персонажа Колобок и анимации его перемещений.

В качестве примера показана анимация перемещений Колобка сверху вниз: анимация 1 .

На первом этапе создаются эскизы внешнего вида героя (рис. 4) , а также эскизы его перемещений и основных действий (рис. 5).

Параллельно делаются эскизы, в которых показывается, как персонаж будет выглядеть в разных темах игры. В частности, на рис. 6. показан эскиз к теме «Астрономия», а на рис. 7 — эскиз к теме «Дроби».

В данном случае внешний вид Колобка определяется не только эстетическими, но и техническими соображениями — как создать героя, чтобы его можно было легко анимировать.

На рис. 8 видно, что персонаж состоит из отдельных элементов.

2 Данная работа выполнялась Еленой Адриановой.

Это позволяет задать перемещение каждого элемента (руки, ноги, брови, глаза и т.п.) по отдельности. Таким образом, вместо того, чтобы многократно перерисовывать персонаж в разных положениях, достаточно задать автоматическую анимацию элементов, из которых он состоит.

Рассмотрим подробнее, из чего сделан наш герой. Папка «Части», показанная на рис. 9, содержит 12 элементов (в основном это мувиклипы), из которых состоит Колобок. Например, левая нога — Symbol 4d (рис. 9), правая рука — Symbol 7d (рис. 10) и т.п.

При этом отдельные элементы, такие как Symbol 12d (рис. 11), уже заключают в себе анимацию — движения бровей и глаз — и тоже состоят из отдельных элементов.

В частности, мувиклип Symbol 12d состоит из отдельных составляющих: брови (Symbol 34) (рис. 12), левый глаз (рис. 13). В свою очередь, мувиклип, изображающий левый глаз, базируется на мувиклипе «глаз» (рис. 14).

Таким образом, герой как бы собирается из отдельных деталей конструктора.

Для того чтобы показать, как перемещаются отдельные элементы, из которых состоит Колобок, во время ходьбы, обратимся к рисунку, где показан цикл ходьбы в режиме Оnion Skinning (калька). Из рис. 15 видно, что во время ходьбы у него перемещаются не только руки и ноги, но практически все элементы, из которых он состоит. При этом все элементы анимированы в режиме автоматической анимации движения (Motion Tweening) и только руки (вернее линии, которые соединяют кисти рук с телом) анимированы в режиме автоматической анимации формоизменения Shape Tweening (на рис. 8 эта анимация задана в слоях Layer 5 и Layer 7).

На рис. 16 показано, как создается анимация при движении персонажа влево . При этом задействованы многие общие элементы, используемые при анимации движения персонажа вниз.

Аналогично анимируются движения Колобка при движении вправо и вверх.

Для того чтобы разнообразить движения персонажа, добавляются различные периодически повторяющиеся жесты. Например, Колобок прикладывает во время ходьбы руку ко лбу или, глядя на зрителя, грозит пальцем (рис. 17).

Основные варианты движения Колобка можно наблюдать в данном ролике .

Некоторые жесты персонажа появляются в ответ на действия игрока. Например, когда играющий долго думает, колобок начинает зевать. Если ответ неверен, персонаж недовольно морщится и т.д.

Для того чтобы лучше разобраться в том, как анимирован данный персонаж, можно обратиться к исходному fla-файлу .

Аватар для сайта

Часто оживить Web-сайт помогает персонаж, который взаимодействует с посетителем. Самый простой пример — это тестирование на сайте, при котором, помимо устных комментариев (или вместо них), результат ответа оценивается путем отображения настроения аватара.

Рассмотрм пример создания подобного персонажа.

На начальном этапе выбирались те настроения героя, которые должны быть задействованы по сценарию, и художник делал соответствующие наброски (рис. 18).

Далее изображения доводились до чистового вида в программе Photoshop. При этом создавался шаблон с постоянными контурами лица, в который вписывались необходимые для передачи данного настроения черты. Цвет лица при этом также менялся (рис. 19).

После этого во флэш был сделан следующий интерактивный ролик . В этом ролике мы отразили лишь шесть кадров, то есть использовали только часть изображений, показанных на рис. 18. Но для того, чтобы понять принцип, этого вполне достаточно. Рассмотрим более подробно, как создать подобный ролик.

В первом кадре помещаем изображение лица «грустный» по команде File => Import=> Import to stage , а затем переводим его в векторный вид по команде Modify=> Bitmap=> Trace Bitmap .

Затем применительно к первому кадру записываем строчку кода stop(); — рис. 20.

Данный код указывает, что программа не должна переходить к следующему кадру до тех пор, пока пользователь не выполнит некоторое управляющее действие.

Так, верхняя кнопка будет содержать код, показанный на рис. 21.

Второй и последующие кадры создаются при помощи команды Insert Keyframe. Данная команда создает на каждом вводимом кадре все элементы с предыдущего кадра, так что нам остается только заменить картинку с очередным выражением лица.

Для более подробного знакомства с данным роликом можно обратиться к исходному

Создать объемного персонажа для логотипа или рекламного ролика — только половина дела. Как только внешность вашего героя готова, согласована и утверждена, начинается самое интересное — создание 3d анимации. Это трудоемкий и невероятно интересный процесс, который позволяет в итоге «оживить» любую задумку . Например, научить персонажа говорить с клиентом, грустить и радоваться, размышлять и двигаться, «вляпываться» в приключения и показывать на пальцах, как применить ваш продукт.

Работа 3d аниматоров — колоссальный труд, позволяющий создать не просто двигающуюся картинку, но и вполне достоверную реальность вокруг. Как создается трехмерная анимация и какие чудеса можно сотворить умеючи, разберем подробнее в статье.

Цитируя доктора Франкенштейна: оно живое!

Анимация трехмерных объектов существенно отличается от 2d анимации — «плоских» мультиков, где объем достигался с помощью перспективы и правильной покраски персонажей и окружения. Сегодня технологии позволяют сразу и показать ее форму освещением и движением камеры. В этом случае понятие анимации изменяется:

2d анимация — создание иллюзии движения или изменение формы объектов с помощью технических приемов.

Анимация 3d — автоматическое перемещение или трансформация объектов в пространстве и времени.

Проще говоря, раньше нужно было покадрово отрисовывать передвижение каждого персонажа. Теперь достаточно создать трехмерную модель персонажа, после чего ее можно двигать в пространстве без дополнительных усилий и прорисовок. Но говорить-то просто, а на деле — оживление 3d модели персонажей довольно сложный процесс. Чтобы заставить фигурку двигаться, мало иметь доступ к компьютеру и умным программам. Нужно еще и представлять, как может передвигаться герой, какие силы на него при этом влияют (не те, которые высшие, а, например, гравитация, сила трения и сопротивления).

Если вы хотите получить с характером — важно обратиться к аниматорам, которые в курсе всех тонкостей и готовы фанатично прорабатывать каждую деталь. Не только походку, но и мимику, и движение волосков, и скольжение ткани (если герой, конечно, носит одежду).

Чтобы учитывать все и сразу, нужно быть немножко волшебником и немножко гением — вполне удачное описание для аниматоров студии KLONA.

Как сотворить не зомби: особенности 3d анимации персонажей

Как гласит современная мудрость: ничто не зомби, кроме зомби. И если ваш герой — не он, то анимирование персонажа должно быть «живым», или, как нынче говорят, верибельным. Зритель должен поверить, что герой действительно ходит, смотрит, кривится или улыбается , взаимодействует с окружающей средой.

Создание и анимация 3d персонажа — это сотворение истории, которая рассказывается не словами на бумаге (или экране), а движением. Например, мимика героя может сказать многое о характере. Но для этого у него должно быть достаточно «качественное» лицо, чтобы заставить мышцы двигаться.

Когда к вопросу подходят без должного старания или в полсилы, как правило, получается что-то по меньшей мере неестественное, а иногда — даже пугающее.

Потому давайте возьмем , как точку отсчета, и посмотрим, что с ней можно сделать:

  1. Анимировать по ключевым кадрам;
  2. Анимировать по траектории;
  3. Создать анимацию в динамической среде;
  4. Анимировать с использованием motion capture.

Каждый из способов легче всего пояснить, рассматривая не только технологию, но и примеры.

Анимация по ключевым кадрам: из точки А в точку Б

— один из наиболее распространенных способов создания 3д анимации персонажей. Суть метода заключается вот в чем: на шкале времени задается несколько главных точек, в которых положение или форма объекта изменяется. Аниматор задает нужные параметры модели в указанных кадрах, а «промежуточные» состояния программа рассчитывает автоматически.

Пример : Для простоты возьмем резиновый мячик, который ударяется о землю и отскакивает вверх. Чтобы отобразить один такой «скачок», процесс нужно разбить на три этапа: мячик в верхней точке — мячик на земле — мячик снова в верхней точке. По-хорошему следует задать больше ключевых кадров, учитывать кучу мелочей. Как то, что при падении резиновый корпус растягивается, а при ударе — сплющивается.

Если правильно деформировать объект в каждой фиксированной точке времени, анимация 3d получится максимально естественной.

Не всегда 3d модели персонажей — это люди или животные. Нашим героем может быть любой объект, например, летающая камера или НЛО (в общем все, на что хватит фантазии). В таком случае мигания лампочек и вращения по оси будет недостаточно — не интересно. А вот заставить объект летать по траектории, да еще и «отправить» камеру следить за перемещением, вовремя приближаясь и отдаляясь...

И умелое обращение с фокусом (вот уж что точно должна уметь студия 3d анимации) превратит простое кружение объекта в пространстве — в увлекательный почти что блокбастер.

Суть способа заключается в том, чтобы:

  • задать точку старта (начало пути объекта);
  • обозначить траекторию (путь, который проделывает объект);
  • указать конечную точку (где модель должна остановиться).

После того, как персонаж/объект «привязывается» к траектории, программа сама рассчитывает и создает движение. Если при этом добавить анимацию самого объекта (взмахи крыльев, открытие шлюзов, выдвижение шасси) и «поиграть» с камерой, можно добиться весьма интересных эффектов.

Команда студии КЛОНА точно знает, как сделать простое движение по проложенному маршруту и умопомрачительно динамичным.

Наш герой — не находится в вакууме. Любого персонажа окружает какая-то реальность , в которой обязательно имеются гравитация (если дело не в космосе), движение воздушных масс и другие виды колебаний. Все это стоит учитывать, чтобы анимация персонажа была достаточно реалистичной.

Как выглядит результат такой анимации и где ее можно наблюдать?

В деталях. Когда персонаж идет по городу, и плащ развевается под порывами ветра, или когда под водой волосы липнут к лицу — все это получается благодаря анимированию с учетом окружающих факторов.

Строго говоря, анимация в динамической среде — скорее вычислительная работа с глубоким погружением в физические характеристики объектов. Но без всего этого даже самое детальное 3d моделирование с не сделает персонажа живее.

Motion capture: превращение фильма в мультик

Технология захвата движений — молодая, но очень популярная. Сегодня motion capture используется практически во всех фантастических фильмах. Суть такого способа крайне проста:

  • на актере закрепляются датчики;
  • пока актер двигается, камеры фиксируют положения датчиков;
  • их смещение обрабатывает программа и создает движущийся «скелет» с набором ключевых кадров;
  • полученный пакет информации «обтягивается» оболочкой — для этого используется 3d моделирование персонажей.

В результате действия героя получаются реалистичными, убедительными, а аниматорам не приходится бороться с физикой и вспоминать, в каком месте что гнется.